What is TDG?
A Tactical Decision Game is a command/staff exercise where players assume the role of military commanders. You issue orders to your units via text, observe the battlefield through fog-of-war, and react to a developing situation in real time.
Getting Started
- Register / Login — Enter a callsign and password. First time? Click Register. Returning? Click Login.
- Join a Session — Select a session from the list. Your side and role are assigned by the admin.
- Start — Once all players have joined, click Start Session to spawn units from the scenario.
- Issue Orders — Select units on the map, then type orders in the 📡 Orders tab of the command panel at the bottom of the map.
- Tactical Radio — Switch to the 📻 Radio tab to communicate with other commanders and monitor unit reports.
- Advance Turns — Click Execute Orders in the top bar to submit your orders and advance the simulation by one turn.
The Map
- Pan — Middle-mouse-button drag (left-click is reserved for selection & tools).
- Zoom — Scroll wheel, or use +/− controls.
- Select units — Left-click a unit marker. Shift+click or rubber-band drag to multi-select.
- Stacked units — Alt+click cycles through overlapping units at the same position.
- Unit context menu — Right-click a unit for actions (move, formation, split, merge, etc.).
- Drawing tools — Use the top-right control panel to draw arrows, lines, rectangles, markers, ellipses, and measurements.
- Map toggles — Bottom row of the control panel toggles visibility of grid, units, overlays, contacts, labels, and terrain.
Grid & Snail Addressing
The battlefield is divided into a labeled grid. Each square can be recursively subdivided into a 3×3 sub-grid, numbered 1–9 in a clockwise spiral ("snail") pattern:
Example: B4-3-7 means square B4 → sub-square 3 (top-right) → sub-square 7 (bottom-left). Use snail addresses in your orders for precise locations. The current snail address under your cursor is shown in the bottom-left info bar.
Command Panel
The bottom command panel has two tabs:
- 📡 Orders — Select one or more units (or click 👥 All to select all your units), then type a free-text order. Press Ctrl+Enter to send. The system parses your intent and assigns tasks to the selected units.
- 📻 Radio — Send tactical messages to other commanders. Choose a recipient from the dropdown, or broadcast to all. The radio has three channel filters:
- All — All messages (chat + unit reports + orders)
- 💬 Chat — Only messages between human commanders
- 📡 Units — Only unit radio responses, status reports, and outgoing orders
Use the 📌 pin button to keep the panel open. Hover over the panel to expand it; mouse away to auto-collapse.
Orders
Select units, then type a natural-language order. The system understands grid references, coordinates, height tops, and tactical intent. Examples:
- Move —
1st Plt move to B4-3 or Move to 48.856, 24.012
- Attack —
Attack enemy position at C6 or Advance to F8. Eliminate enemy forces.
- Defend —
Defend current position
- Observe / Standby —
Observe sector from D2 to E5 or Get ready for fire support on request
- Disengage —
Break contact or Разорвать контакт — unit retreats to nearest cover
- Fire at location —
Fire at B4-3 (artillery/mortar area fire, 3 salvos)
- Request fire —
Request fire on enemy position (infantry calls CoC artillery)
- Resupply —
Resupply or Пополнить боекомплект — unit moves to nearest supply source
- Height reference —
Move toward height 170 or Выдвинуться к высоте 170
You can also set move targets via right-click → Move (🐢 Slow / ⚡ Fast) on a unit, then click a destination on the map. Units acknowledge orders via radio with a tactical assessment.
Speed modes affect pathfinding: 🐢 Slow routes through concealed terrain (forest, urban); ⚡ Fast routes via roads and open ground.
Fog of War & Detection
You can only see enemy units within your units' line of sight (LOS). Detection uses ray-casting: terrain obstacles like forests, buildings, and hills block visibility. Enemy contacts appear with limited information — unit type is generalized (e.g., "infantry" instead of "infantry_squad"), echelon is masked (no size bar on symbol), and strength is approximate (full / reduced / weakened / critical). Personnel count shows as "?" for detected enemies.
Your own units are always fully visible with all stats. Contact circles appear for detected enemies; they disappear when the contact becomes stale.
Concealed recon/sniper units (stationary, not moving or firing) are extremely hard to detect — enemies must get within ~120-300m depending on terrain and weather. Forest concealment is best (~120m detection range).
Terrain & Map Objects
The map features terrain intelligence (12 terrain types: road, open, forest, urban, water, fields, marsh, desert, scrub, bridge, mountain, orchard) that affects movement speed, visibility, protection, and combat effectiveness. Height tops (▲) mark elevation peaks with altitude numbers — reference them in orders.
Tactical map objects include barbed wire, minefields, entrenchments, roadblocks, pillboxes, bridges, and more. Some objects are hidden until discovered by your units' LOS. Minefields damage and slow units; barbed wire slows movement; entrenchments provide protection.
Area effects: Smoke (blocks detection ×0.1), Fog (reduces visibility ×0.15), Fire (damages 3%/tick, blocks movement), Chemical Cloud (heavy damage 5-6%/tick infantry). All effects are temporary and decay over several ticks.
Simulation Mechanics
Each turn advances game time (default: 1 minute per turn). The rules engine resolves:
- Pathfinding — Units navigate via tactical A* pathfinding over terrain cells (~333m resolution). Routes consider terrain cost, slope, discovered minefields, enemy detection ranges, and cover availability. 🐢 Slow mode maximizes concealment (prefers forest, urban, scrub); ⚡ Fast mode prioritizes speed (prefers roads). Waypoints recalculated every 5 ticks.
- Movement — Units advance along A* waypoints; terrain, slope, weather, and suppression affect speed. Two speed modes: 🐢 Slow (tactical) and ⚡ Fast (rapid). Rain/mud and snow slow movement further. Units halt before discovered minefields and rivers without bridges.
- Contact During Advance — Units on move tasks (not attack) that detect enemies halt automatically and radio for orders: "Contact ahead — engage or bypass?" After 3 ticks without orders, they resume on own initiative. Attack tasks continue normally.
- Detection — LOS-based visibility checks between opposing units. Height advantage improves detection range. Night-time heavily reduces vision (units with NVG are penalized less). Weather (rain, fog, snow) reduces visibility. Targets in obscuring terrain (forest, urban) are harder to spot.
- Recon Concealment — Stationary recon, sniper, and observation units enter concealment mode, becoming nearly undetectable. Max detection range drops to 300m (further reduced by terrain/weather/night), probability capped at 25%. Moving, firing, or panicking breaks concealment.
- Combat Role Coordination — When multiple units attack the same enemy, they auto-coordinate: suppress (~40% — stay at weapon range, covering fire with ×1.5 suppression), assault (1–2 strongest infantry close in), flank (remainder approach from 60° offset via covered terrain). Units announce their roles via radio.
- Combat — Engaged units exchange fire. Damage reduces strength; fire causes suppression. Elevation advantage boosts effectiveness (+15%). Danger close: artillery ceases fire if friendly units are within 50m of the target.
- Artillery Coordination — Artillery auto-supports attacking and defending allies. Infantry approaching a friendly bombardment zone (250m) halts and requests cease-fire — artillery finishes last salvo, infantry confirms and resumes. Explicit fire requests override standby orders. Units auto-request artillery on first target acquisition.
- Area Fire — Artillery/mortar can fire at a grid location (not just specific enemies). Blast radius: 150m, damage falls off with distance. Finite salvos: fire missions limited to 3 salvos, then auto-complete.
- Area Effects — Transient hazard zones on the map: Smoke (blocks detection), Fog (reduces visibility), Fire (damages units 3%/tick, blocks movement), Chemical Cloud (heavy damage 5-6%/tick to infantry). All effects decay over time.
- Disengage — Order units to break contact: unit stops fighting, moves at fast speed to nearest cover (forest, urban, scrub within 800m), then defends. Disengaging units do NOT auto-return fire.
- Defensive Posture — Units ordered to Defend gradually dig in over time (3 ticks per level, max level 5). Higher dig-in levels provide increasing protection. Entrenchments and urban terrain add additional bonuses.
- Resupply — Supply caches resupply nearby units (+10% ammo/tick). Logistics units act as mobile supply points (+8% ammo/tick). Field hospitals restore strength (+1%/tick). Order
Resupply to auto-move to nearest supply source.
- Rest & Recovery — Units out of combat (idle or defending, not under fire) slowly recover strength (+0.3%/tick, +0.8%/tick after 5 rest ticks) and morale. This represents reorganization, not replacement of personnel.
- Smoke Screens — Artillery and mortar units can fire smoke rounds (right-click → 🌫 Fire Smoke). Smoke drastically reduces visibility in an area for ~3 minutes, blocking detection and reducing combat effectiveness for units inside.
- Morale — Casualties and suppression erode morale. Nearby friendlies provide mutual support. Units with morale below 15% break and retreat. Destroying enemies boosts nearby units' morale. Long marches (>10 ticks) cause fatigue.
- Communications — Heavy suppression can degrade comms, delaying orders. Offline units continue their last task.
- Ammo — Firing consumes ammunition. Units without ammo cannot engage.
- Return Fire — Units under attack with no orders automatically engage their nearest attacker (except disengaging units).
- Casualty Reports — After an enemy unit is destroyed, all involved units automatically report their situation and casualties over the radio.
- Victory Evaluation — AI evaluates victory conditions every 5 turns. Game also ends when the turn limit is reached.
Weather & Environment
The scenario environment affects gameplay:
- Weather — Clear, Rain (−30% visibility, −20% movement), Heavy Rain/Storm (−60% visibility, −40% movement), Fog (−70% visibility), Snow (−40% visibility, −30% movement).
- Night-time — Between 21:00–05:00, visibility is reduced to 30%. Dawn/dusk (05:00–07:00, 19:00–21:00) reduces visibility to 60%. Units with NVG capability suffer half the night penalty.
- Precipitation — Additional rain or snow stacks with weather effects, further reducing visibility and movement.
Special Commands
- Disengage / Break Contact — Order a unit to retreat to the nearest covered terrain (forest, urban, scrub within 800m). The unit moves at fast speed, ignores return fire, and switches to defend on arrival.
- Standby / Observe —
Get ready for fire support on request puts artillery on standby (does NOT fire immediately). Unit waits for explicit fire commands.
- Request Fire — Infantry can request CoC artillery support:
Request fire on enemy position. Artillery on standby responds to explicit fire requests.
- Resupply —
Resupply or Пополнить боекомплект — unit auto-moves to nearest supply cache or logistics unit, resupplies until 95% ammo.
- Height Reference —
Move toward height 170 or Выдвинуться к высоте 170 — resolves to nearest elevation peak matching the height value.
- Disband Unit — Right-click → ⛔ Disband Unit. Permanently removes a unit from the game (for units with unsustainable losses).
- Cancel Orders — Click ⊘ in the command panel to cancel all orders for selected units (or all your units if none selected).
- Phased Orders — Issue conditional orders: "After capturing C6-6-8, advance to D4". Subsequent phases are stored in the unit's order queue and activate when conditions are met.
- Fire Smoke — Right-click an artillery/mortar unit → 🌫 Fire Smoke → click the map to place smoke screen.
- Area Fire — Order artillery/mortar to fire at a grid location (e.g.,
Fire at B4-3). Damages all enemies within 150m blast radius. Limited to 3 salvos.
Chain of Command
Units are organized in a hierarchy visible in the CoC sidebar tab. Commanders have authority over their subordinates. If no units have assigned commanders, all players on a side can command any unit. You can drag and drop units in the CoC tree to reorganize the hierarchy.
Scenario Briefing & Victory
Click the 📋 session name in the top bar to view the scenario briefing, including the situation, mission/task, environmental conditions (weather, visibility, wind, light level), and operation start time.
The game checks victory conditions every 5 turns using AI evaluation against the scenario objectives. The game also ends when the turn limit is reached (if set). Radio timestamps and the game clock show in-game scenario time.
Keyboard Shortcuts
| Esc | Cancel current drawing / deselect units |
| Right-click | Finish drawing / open unit context menu |
| Shift+Click | Add/remove unit from selection |
| Alt+Click | Cycle through stacked/overlapping units |
| Left drag | Rubber-band select multiple units |
| Ctrl+Enter | Submit order (in command panel) |
| Enter | Send radio message (in radio tab) |
Что такое TDG?
Tactical Decision Game (тактическая штабная игра) — это командно-штабное учение, в котором игроки берут на себя роль военных командиров. Вы отдаёте приказы подразделениям текстом, наблюдаете за полем боя через «туман войны» и реагируете на развивающуюся обстановку в реальном времени.
Начало работы
- Регистрация / Вход — Введите позывной и пароль. Впервые? Нажмите Register. Возвращаетесь? Нажмите Login.
- Подключение к сессии — Выберите сессию из списка. Сторону и роль назначает администратор.
- Начало — Когда все игроки подключились, нажмите Start Session для создания подразделений из сценария.
- Отдача приказов — Выберите юниты на карте, затем введите приказ во вкладке 📡 Orders командной панели внизу карты.
- Тактическое радио — Переключитесь на вкладку 📻 Radio для связи с другими командирами и мониторинга докладов подразделений.
- Выполнение хода — Нажмите Execute Orders в верхней панели для отправки приказов и продвижения симуляции на один ход.
Карта
- Перемещение — Средняя кнопка мыши (левая кнопка зарезервирована для выделения и инструментов).
- Масштабирование — Колёсико мыши или кнопки +/−.
- Выбор юнитов — Левый клик по маркеру. Shift+клик или выделение рамкой для множественного выбора.
- Наложенные юниты — Alt+клик переключает между юнитами в одной точке.
- Контекстное меню — Правый клик по юниту для действий (движение, построение, разделение, объединение и т.д.).
- Инструменты рисования — Панель управления в правом верхнем углу: стрелки, линии, прямоугольники, маркеры, эллипсы, измерения.
- Переключатели карты — Нижний ряд панели управления: видимость сетки, юнитов, наложений, контактов, меток и рельефа.
Сетка и адресация «улиткой»
Поле боя разделено на именованную сетку. Каждый квадрат рекурсивно делится на подсетку 3×3, нумерация 1–9 по спирали по часовой стрелке («улитка»):
Пример: B4-3-7 означает квадрат B4 → подквадрат 3 (верхний правый) → подквадрат 7 (нижний левый). Используйте адреса «улитки» в приказах для точного указания местоположения. Текущий адрес под курсором отображается в информационной панели внизу слева.
Командная панель
Нижняя командная панель имеет две вкладки:
- 📡 Orders — Выберите одно или несколько подразделений (или нажмите 👥 All для выбора всех), затем введите приказ в свободной форме. Нажмите Ctrl+Enter для отправки. Система разбирает ваш замысел и назначает задачи выбранным подразделениям.
- 📻 Radio — Тактические сообщения другим командирам. Выберите получателя из списка или передайте всем. Три канала:
- Все — Все сообщения (чат + доклады подразделений + приказы)
- 💬 Чат — Только сообщения между командирами
- 📡 Юниты — Только радиообмен подразделений, доклады и исходящие приказы
Кнопка 📌 закрепить оставляет панель открытой. Наведите курсор на панель для раскрытия; уведите курсор — панель свернётся автоматически.
Приказы
Выберите подразделения, затем введите приказ на естественном языке. Система понимает ссылки на сетку, координаты, высоты и тактический замысел. Примеры:
- Движение —
1-й взвод выдвинуться к B4-3 или Двигаться к 48.856, 24.012
- Атака —
Атаковать позицию противника в C6 или Выдвинуться к F8. Уничтожить противника.
- Оборона —
Занять оборону на текущей позиции
- Наблюдение / Готовность —
Наблюдать сектор от D2 до E5 или Будьте готовы к огневой поддержке по запросу
- Выход из боя —
Разорвать контакт или Break contact — подразделение отходит к ближайшему укрытию
- Огонь по площади —
Огонь по B4-3 (артиллерия/миномёт, 3 залпа)
- Запрос огня —
Запросить огонь по позиции противника (пехота вызывает артиллерию по цепочке командования)
- Пополнение —
Пополнить боекомплект или Resupply — подразделение движется к ближайшему источнику снабжения
- Ссылка на высоту —
Выдвинуться к высоте 170 или Move toward height 170
Также можно задать цель движения через правый клик → Move (🐢 Slow / ⚡ Fast) по юниту, затем клик по карте. Подразделения подтверждают приказы по радио с тактической оценкой.
Режимы скорости влияют на прокладку маршрута: 🐢 Slow — маршрут через скрытную местность (лес, город); ⚡ Fast — маршрут по дорогам и открытой местности.
Туман войны и обнаружение
Вы видите противника только в пределах прямой видимости (LOS) ваших подразделений. Обнаружение использует трассировку лучей: объекты местности (леса, здания, холмы) блокируют видимость. Обнаруженные контакты отображаются с ограниченной информацией — тип обобщён (например, «пехота» вместо точного типа), численность скрыта (нет индикатора размера на символе), состояние приблизительно (полная / сниженная / ослабленная / критическая боеспособность). Численность персонала отображается как «?» для обнаруженного противника.
Собственные подразделения всегда полностью видимы со всей статистикой. Круги контактов появляются для обнаруженных врагов и исчезают при устаревании контакта.
Замаскированные разведчики/снайперы (неподвижные, не стреляющие) крайне трудно обнаружить — противник должен приблизиться на ~120–300м в зависимости от местности и погоды. Лучшая маскировка — в лесу (~120м дальность обнаружения).
Местность и тактические объекты
Карта содержит данные о местности (12 типов: дорога, открытая, лес, городская, вода, поля, болото, пустыня, кустарник, мост, горы, сад), которые влияют на скорость движения, видимость, защиту и боевую эффективность. Высоты (▲) отмечают вершины с числами высоты — используйте их в приказах.
Тактические объекты включают проволочные заграждения, минные поля, окопы, завалы на дорогах, ДОТы, мосты и другое. Некоторые объекты скрыты до обнаружения вашими подразделениями. Минные поля наносят урон и замедляют; проволока замедляет движение; окопы дают защиту.
Зональные эффекты: Дым (блокирует обнаружение ×0.1), Туман (снижает видимость ×0.15), Огонь (урон 3%/ход, блокирует движение), Химическое облако (тяжёлый урон 5–6%/ход пехоте). Все эффекты временные и рассеиваются за несколько ходов.
Механика симуляции
Каждый ход продвигает игровое время (по умолчанию: 1 минута на ход). Механизм правил рассчитывает:
- Прокладка маршрута — Подразделения перемещаются по тактическому алгоритму A* по ячейкам местности (~333м разрешение). Маршруты учитывают стоимость местности, уклон, обнаруженные минные поля, зоны обнаружения противника и наличие укрытий. 🐢 Slow — максимальная скрытность (лес, город, кустарник); ⚡ Fast — приоритет скорости (дороги). Путевые точки пересчитываются каждые 5 ходов.
- Движение — Подразделения продвигаются по путевым точкам A*; местность, уклон, погода и подавление влияют на скорость. Дождь/грязь и снег дополнительно замедляют. Подразделения останавливаются перед обнаруженными минными полями и реками без мостов.
- Контакт при выдвижении — Подразделения на марше (не на атаке), обнаружившие противника, автоматически останавливаются и запрашивают приказы по радио: «Контакт впереди — атаковать или обойти?» Через 3 хода без приказов возобновляют движение по собственной инициативе.
- Обнаружение — Проверки прямой видимости между противостоящими подразделениями. Преимущество высоты улучшает дальность обнаружения. Ночью видимость сильно снижается (юниты с ПНВ меньше страдают). Погода снижает видимость. Цели в маскирующей местности (лес, город) труднее заметить.
- Маскировка разведки — Неподвижные разведчики, снайперы и наблюдатели входят в режим маскировки, становясь практически необнаружимыми. Максимальная дальность обнаружения падает до 300м, вероятность ограничена 25%. Движение, стрельба или паника раскрывают маскировку.
- Координация боевых ролей — Когда несколько подразделений атакуют одного противника, они автоматически координируются: подавление (~40% — на дальности оружия, огневое прикрытие ×1.5 подавления), штурм (1–2 сильнейших пехотных — сближаются), фланг (остальные — заход со смещением 60° через укрытую местность). Подразделения объявляют свои роли по радио.
- Бой — Вступившие в бой подразделения обмениваются огнём. Урон снижает боеспособность; огонь вызывает подавление. Преимущество высоты повышает эффективность (+15%). Опасная близость: артиллерия прекращает огонь, если дружественные подразделения в пределах 50м от цели.
- Координация артиллерии — Артиллерия автоматически поддерживает атакующих и обороняющихся союзников. Пехота, приближающаяся к зоне обстрела (250м), останавливается и запрашивает прекращение огня — артиллерия завершает последний залп, пехота подтверждает и возобновляет движение. Явные запросы огня отменяют режим ожидания.
- Огонь по площади — Артиллерия/миномёт могут вести огонь по координатам сетки (не только по конкретным целям). Радиус поражения: 150м, урон убывает с расстоянием. Ограниченные залпы: огневые задачи ограничены 3 залпами.
- Зональные эффекты — Временные опасные зоны на карте: Дым (блокирует обнаружение), Туман (снижает видимость), Огонь (урон 3%/ход, блокирует движение), Химическое облако (тяжёлый урон 5–6%/ход пехоте). Все эффекты рассеиваются со временем.
- Выход из боя — Приказ разорвать контакт: подразделение прекращает бой, быстро перемещается к ближайшему укрытию (лес, город, кустарник в радиусе 800м), затем занимает оборону. Отходящие юниты НЕ ведут ответный огонь автоматически.
- Оборонительная позиция — Подразделения, получившие приказ оборонять, постепенно окапываются (3 хода на уровень, максимум 5 уровней). Более высокие уровни дают большую защиту. Окопы и городская местность добавляют бонусы.
- Снабжение — Склады снабжения пополняют ближайшие юниты (+10% б/к за ход). Логистические подразделения — мобильные пункты снабжения (+8% б/к за ход). Полевые госпитали восстанавливают боеспособность (+1%/ход). Приказ
Пополнить боекомплект — автоматическое движение к ближайшему источнику снабжения.
- Отдых и восстановление — Подразделения вне боя медленно восстанавливают боеспособность (+0.3%/ход, +0.8%/ход после 5 ходов отдыха) и мораль. Это реорганизация, а не пополнение личным составом.
- Дымовые завесы — Артиллерия и миномёты могут ставить дымовые завесы (правый клик → 🌫 Fire Smoke). Дым резко снижает видимость в районе на ~3 минуты.
- Мораль — Потери и подавление подрывают мораль. Близкие союзники обеспечивают взаимную поддержку. Подразделения с моралью ниже 15% ломаются и отступают. Уничтожение врагов повышает мораль ближайших подразделений. Длительные марши (>10 ходов) вызывают усталость.
- Связь — Сильное подавление может нарушить связь, задерживая доставку приказов. Подразделения без связи продолжают последнюю задачу.
- Боеприпасы — Стрельба расходует боеприпасы. Подразделения без боеприпасов не могут вести огонь.
- Ответный огонь — Подразделения под атакой без приказов автоматически открывают ответный огонь по ближайшему противнику (кроме отходящих).
- Доклады о потерях — После уничтожения вражеского подразделения все участвовавшие юниты автоматически докладывают обстановку и потери по радио.
- Оценка победы — ИИ оценивает условия победы каждые 5 ходов. Игра также заканчивается при достижении лимита ходов.
Погода и окружающая среда
Условия сценария влияют на игровой процесс:
- Погода — Ясно, Дождь (−30% видимость, −20% движение), Сильный дождь/шторм (−60% видимость, −40% движение), Туман (−70% видимость), Снег (−40% видимость, −30% движение).
- Ночь — С 21:00 до 05:00 видимость снижается до 30%. Рассвет/сумерки (05:00–07:00, 19:00–21:00) — до 60%. Подразделения с ПНВ страдают вдвое меньше.
- Осадки — Дополнительный дождь или снег суммируется с погодными эффектами, ещё больше снижая видимость и движение.
Специальные команды
- Выход из боя / Разорвать контакт — Приказ на отход к ближайшей укрытой местности (лес, город, кустарник в радиусе 800м). Подразделение движется на высокой скорости, не ведёт ответный огонь, при прибытии переходит к обороне.
- Готовность / Наблюдение —
Будьте готовы к огневой поддержке по запросу переводит артиллерию в режим ожидания (НЕ открывает огонь немедленно). Подразделение ожидает явных команд на открытие огня.
- Запрос огня — Пехота может запросить артиллерийскую поддержку:
Запросить огонь по позиции противника. Артиллерия в режиме ожидания реагирует на явные запросы огня.
- Пополнение —
Пополнить боекомплект или Resupply — автоматическое движение к ближайшему складу или логистическому подразделению, пополнение до 95% боекомплекта.
- Ссылка на высоту —
Выдвинуться к высоте 170 или Move toward height 170 — определяет ближайшую вершину с указанной высотой.
- Расформирование — Правый клик → ⛔ Disband Unit. Окончательно удаляет подразделение из игры (при невосполнимых потерях).
- Отмена приказов — Нажмите ⊘ в командной панели для отмены всех приказов выбранных подразделений (или всех, если ничего не выбрано).
- Поэтапные приказы — Условные приказы: «После захвата C6-6-8 выдвинуться к D4». Последующие этапы хранятся в очереди приказов и активируются при выполнении условий.
- Дымовая завеса — Правый клик по артиллерии/миномёту → 🌫 Fire Smoke → клик на карте для постановки дымовой завесы.
- Огонь по площади — Приказ артиллерии/миномёту вести огонь по координатам сетки (например,
Огонь по B4-3). Поражает всех врагов в радиусе 150м. Ограничен 3 залпами.
Цепочка командования
Подразделения организованы в иерархию, видимую во вкладке Боевой порядок боковой панели. Командиры имеют полномочия над подчинёнными. Если ни одному подразделению не назначен командир, все игроки стороны могут командовать любым подразделением. Вы можете перетаскивать подразделения в дереве боевого порядка для реорганизации иерархии.
Описание сценария и победа
Нажмите 📋 название сессии в верхней панели для просмотра описания сценария: обстановка, задача, условия (погода, видимость, ветер, освещение) и время начала операции.
Игра проверяет условия победы каждые 5 ходов с помощью ИИ-оценки относительно целей сценария. Игра также заканчивается при достижении лимита ходов (если установлен). Временны́е метки радио и игровые часы показывают внутриигровое время сценария.
Горячие клавиши
| Esc | Отменить текущее рисование / снять выделение юнитов |
| Правый клик | Завершить рисование / открыть контекстное меню юнита |
| Shift+Клик | Добавить/убрать юнит из выделения |
| Alt+Клик | Переключение между наложенными юнитами |
| Перетаскивание | Выделение рамкой нескольких юнитов |
| Ctrl+Enter | Отправить приказ (в командной панели) |
| Enter | Отправить радиосообщение (во вкладке радио) |